Séquence pédagogique : « Ready Player One », de Steven Spielberg

Crédit photo : Warner Bros

CINÉMA. Dans le cadre du programme de seconde sur « Le personnage de cinéma », l’étude du film réalisé en 2018 par Steven Spielberg, Ready Player One, permet de comprendre comment se crée une personnalité.

Par Élodie Hachet, historienne du cinéma et enseignante de lettres

Problématique générale :
En quoi les personnages du film Ready Player One, par leurs aventures dans la réalité virtuelle, peuvent-ils aider le spectateur à comprendre comment se crée une personnalité ?

Références au programme :
Bulletin officiel spécial de l’Éducation nationale n° 1 du 22 janvier 2019. Programme d’enseignement optionnel d’arts en seconde générale et technologique, et en première générale et technologique.

Compétences :

– Mobiliser ses connaissances pour nourrir son expérience de spectateur et sa pratique artistique ;
– Prendre conscience des valeurs propres à sa responsabilité de spectateur et de créateur ;
– Présenter et défendre un projet artistique simple et les choix qui le fondent.

 

Séance 1. S’inventer une vie avec un personnage-relais

Problématique :
Pourquoi les avatars préfèrent-ils ne pas se rencontrer dans la réalité ?

Activités :

  1. Vocabulaire : rechercher l’étymologie du mot « personnalité ». Quel est son lien avec le film de James Cameron ?
  2. Comparer les photogrammes des différents avatars avec ceux des personnages. Comment justifiez-vous leur choix ? À quoi fait référence leur nom fictif ? Reflète-t-il mieux leur personnalité ?

    Samantha Evelyn Cook / Art3mis (interprétée par Olivia Cooke. Crédit photo : Warner Bros

    Wade Owen Watts / Parzival (interprété par Tye Sheridan). Crédit photo : Warner Bros

    Toshiro / Daito (interprété par Philip Zhao). Crédit photo : Warner Bros

     

    Helen / Aech (interprétée par Lena Waithe). Crédit photo : Warner B

  3. Ready Player One est adapté d’un roman d’Ernest Cline, publié en 2011. Lire le témoignage de l’auteur et dites en quoi les goûts changent selon les époques ? L’identité virtuelle peut-elle influencer notre identité réelle ?

La quasi-totalité des références évoquent l’atmosphère d’une époque bien spécifique à laquelle Ernest Cline est très attaché : les années 1980. Il s’explique :

« James Halliday (Mark Rylance) a conçu son jeu à partir de ses goûts, et ça m’a beaucoup enthousiasmé parce que je me suis dit que ses passions pouvaient refléter les miennes. Les années 1980 ont été les plus marquantes de ma vie parce qu’elles correspondent à mon adolescence. C’est à cette époque que j’ai reçu ma première console de jeux vidéo et mon premier ordinateur. On était à l’aube d’Internet. Je me suis demandé si le livre n’allait plaire qu’aux gens de ma génération nostalgiques des années 1980. Mais ça n’a pas été le cas, parce qu’il parle aussi de notre mode de vie actuel. La plupart d’entre nous avons deux identités : une dans la vie réelle, et une sur le web, sur les réseaux sociaux. Et un peu comme les avatars dans le livre, on peut modeler cette identité virtuelle de façon à ce qu’elle corresponde à l’image qu’on veut donner de soi. »

  • En 1898, Georges Méliès décide de changer de têtes avec Un homme de têtes. Par ce geste, idée et trucage de génie, l’artiste inaugure une tendance du cinéma de fiction qui se caractérise par des effets burlesques, fantastiques et fantasmatiques. Prolongeant les attractions primitives, le cinéma s’amuse du dérèglement des identités, des visages, des incarnations […].
  • Avec la réalité virtuelle, l’individu s’isole et se met « en fuite ». Son attention est alors aspirée pour échapper à son propre monde.

Séance 2. Les avatars font leur cinéma

Problématique : Un avatar peut-il être raisonnable ? Pouvons-nous nous identifier à ces personnages purement digitaux ? 

Activité : Projection en classe du film Ready Player One dans son intégralité.

  • La réalité virtuelle implique pleinement le spectateur puisqu’elle propose de le plonger dans un univers qui évolue en fonction de ses actions motrices (ses mouvements, ses gestes). Même si l’expérience de la projection du film s’est faite en 2D, Spielberg nous invite à comprendre le fonctionnement de ce dispositif immersif.

Prolongement : Réflexion sur le futur de la réalité virtuelle, son potentiel comme ses dérives possibles. Selon vous, la VR est-elle une extension du cinéma ou bien une tout autre pratique artistique ?

  • Le film Ready Player One peut être visionné aussi bien sur les écrans bidimensionnels des salles de cinéma que sur d’autres vecteurs de diffusion. Depuis 2015, le réalisateur est conseiller artistique pour la société VR Company aux États-Unis qui a pour mission d’apporter la réalité virtuelle au cinéma dans une perspective immersive, interactive. Cette société, créée en 2014, avant même que les premiers casques soient commercialisés, se donne comme objectif de s’intéresser à la mise en place d’histoires évolutives dans le domaine cinématographique. Il s’agit bien là de repenser le dispositif cinématographique.

Séance 3. Les émotions réelles et virtuelles

Problématique : En quoi la relation entre Wade Watts et Samantha permet-elle au spectateur de se construire, de mieux comprendre le monde ?

Activités :

  1. Premier extrait : Wade active une option pour bloquer les émotions de son avatar face à Nolan Sorrento.
  • Cette idée de transporter les spectateurs vers un ailleurs et de leur procurer des émotions n’a jamais quitté le septième art : elle a toujours recherché une plus grande immersion des spectateurs dans le divertissement à mesure qu’ils s’habituent aux innovations technologiques. Les vues des frères Lumière, filmées à hauteur d’homme, cherchent à faire vivre aux spectateurs des moments étrangers comme s’ils y étaient.
  1. Deuxième extrait : Wade sauve Samantha lors du jeu de course. Pourquoi Wade, alors tout proche de la ligne d’arrivée, décide-t-il de sauver in extremis l’avatar de Samantha ? Qu’est-ce que ce geste apporte dans la suite du récit ? Peut-on dire que, contrairement au cinéma, la VR est une expérience individuelle ?
  • La notion d’empathie est au cœur de multiples discours sur la réalité virtuelle. D’après l’artiste américain Chris Milk, cette technologie serait même « l’ultime machine à empathie ». En réduisant la distance entre l’écran d’affichage et les yeux du spectateur, faisant pratiquement coïncider les images et leur regard, nous pouvons nous identifier au personnage de l’univers simulé.

Séance 4. Analyse de la séquence de l’hôtel

Problématique : En quoi la séquence de course poursuite dans l’hôtel est-elle un véritable parc d’attraction pour cinéphile ? Que reflète-t-elle de la personnalité et des goûts du réalisateur ?

 Activité : Projection d’extraits de Shining de Stanley Kubrick et étude de la scène poursuite dans l’hôtel (cadrage, mouvements de caméra, rythme, musique). Montrer comment Spielberg a investigué l’espace filmique imaginé par Stanley Kubrick pour Shining en 1980.

Travail autour d’une scène du film Shining, de Staley Kubrick, 1980.

  • À travers le décor de Ready Player One, Spielberg construit son point de vue et touche aussi bien les générations de cinéphiles que les générations récentes en liant l’univers du jeu vidéo et la culture pop des années 1980. La prouesse visuelle à l’œuvre dans son film est telle qu’elle arrive à un point où discerner la reproduction numérique des plans appartenant au film original semble impossible à l’œil nu.
  • Ce film illustre l’influence du jeu vidéo sur les films en réalité virtuelle, notamment du point de vue de l’interactivité. Les jeux vidéo ont tendance à devenir de plus en plus narratifs et empruntent beaucoup au cinéma. Le cinéma se nourrit également des jeux puisqu’il leur consacre un certain nombre d’adaptations.

Séance 5. « La réalité, c’est ce qui est réel. »

Problématique : Comment le cinéma nourrit-il le dispositif de la réalité virtuelle ?

 Activités :

1. À travers ce témoignage de l’actrice Olivia Cooke, pouvez-vous dire en quoi l’imagination d’acteurs en chair et en os se met au service d’avatars virtuels ?

 Les jeunes acteurs qui incarnent le Top Cinq, tous novices dans le domaine de la performance capture, reconnaissent que cette expérience a été éprouvante mais également enrichissante. “C’est un bon test pour un acteur car on est obligé de vivre complètement dans son imagination”, souligne Olivia Cooke“On ne peut pas se reposer sur quoi que ce soit de tangible pour s’approprier son rôle ou son environnement car on n’a rien à quoi se raccrocher. Mais ce qui est formidable, c’est que comme c’était un dispositif radicalement nouveau, et très surprenant pour nous tous, ça nous a immédiatement rapprochés. On était tous dans le même bateau.”

Nous comparons souvent la réalité virtuelle et le cinéma en fonction d’un héritage de l’un envers l’autre. À travers son film, Spielberg nous donne accès à des images qui mêlent deux niveaux de réalité.

2. D’après la photo de tournage ci-dessous, pensez-vous que l’absence de décor réel puisse être une difficulté supplémentaire pour les acteurs qui doivent incarner leur personnage dans le film ?

Steven Spielberg et ses acteurs sur le tournage de Ready Player One. Crédit photo : Warner Bros

D’après le chercheur Philippe Fuchs, la réalité virtuelle est une technologie qui vise
« à s’extraire de la réalité physique pour changer virtuellement de temps, de lieu et (ou) de type d’interaction avec un monde imaginaire ou symbolique ».

  • Les acteurs comme leurs personnages sont à la fois dans leur environnement réel mais véritablement ailleurs dans le même temps, comme si leur corps se dédoublait entre un corps réel et un corps virtuel, grâce au sentiment de présence que la VR procure.

Séance 6. L’art de l’ « Easter Egg »

Problématique : Comment la recherche des « Easter Eggs » par les avatars dans la réalité virtuelle invite-t-elle le spectateur à entrer en recherche de ses propres souvenirs cinéphiliques ?

Activités :

  1. Retrouvez les références aux films réalisés par Spielberg.
  2. Réalisez un abécédaire vidéo des « Easter Eggs » que vous avez relevés et que vous illustrerez d’éléments visuels et sonores : extraits de films, plans, sons, textes…
  • Comme la réalité virtuelle nous ramène à l’idée que regarder une image est une activité, Spielberg nous invite à travers son film à être spectateur actif et met à contribution notre mémoire de cinéphile pour déceler les références cinématographiques mises en scène tout au long de son film.

Séance 7. Projet d’une échappatoire à filmer avec intervention d’un scénariste professionnel (2 heures)

Préparation d’un film court (3 à 4 minutes maximum) qui fera passer le spectateur d’un registre d’émotion à un autre, en intégrant une échappatoire dans un monde rempli de références cinématographiques. Travail par groupes de 5 ou 6 élèves.

« Le jeu est partout présent dans le cinéma de Spielberg » (Alain Garel)

À la manière de Spielberg, à partir d’éléments sonores de vos films et/ou séries préféré(e)s, vous imaginerez la fuite dans l’imaginaire d’un personnage pour échapper à son monde (lycée, maison, environnement quotidien…). Élaboration des intentions en imaginant une trajectoire de personnage. Puis, première écriture de scénario dont les grands principes d’écriture sont abordés.

 

Séance 8. Costumes et hybridité

Problématique : Les avatars garantissent-ils la confidentialité de l’identité des personnages dans leur vie réelle ?

Activités :

  1. Premier extrait : Wade essaie sa nouvelle combinaison haptique. Quels sont les premiers effets, les premières impressions de Wade dans sa nouvelle combinaison intégrale ? Que lui procure cette seconde peau ? Les impacts physiques reçus dans la réalité virtuelle ont-il des répercussions sur le personnage dans sa vie réelle ? Rechercher ce qu’est la cinétose et dites s’il s’agit ici d’une cinétose poussée à l’extrême.Les dispositifs de réalité virtuelle engagent d’une manière inédite le corps et les sens de celui qui vit l’expérience, en bouleversant ses modes de perception notamment du point de vue de l’appréhension de l’espace. Les personnages qui mettent le casque et la combinaison ont réellement les sensations de la scène qui s’est déroulée.

    2. Deuxième extrait
    : Samantha change le style vestimentaire, la coiffure de Wade et le dote de lunettes de vue afin d’échapper à ses assaillants. À quel personnage fait-il référence lorsque son avatar est « déguisé » ? Ce changement le rend-t-il moins vulnérable dans la suite du récit ?
  • Comme les super-héros, le costume permet de demeurer anonyme et provoque un dédoublement de la personnalité. Mais de même qu’avec un masque, l’avatar peut être « démasqué » et son identité révélée, le costume n’est pas toujours efficace pour se dissimuler.

    Wade essaye sa combinaison haptique. Crédit photo : Warner Bros.

Séance 9 : bilan et évaluation orale (2 heures)

Propositions d’évaluation :

Analyse à l’écrit d’une séquence extraite de Ready Player One. Wade rencontre pour la première fois ses amis de l’Oasis dans le monde réel. [de 01:12:31 jusqu’à 01:21:54].

 

Élodie Hachet

 

RESSOURCES

– Arnaud D., Changements de têtes. De Georges Méliès à David Lynch, Paris, Rouge profond, 2012.

– Aumont Jacques (dir.), La Mise en scène, De Boeck, 2000.

– Bossy Cyrille, Steven Spielberg : un univers de jeux, Paris, L’Harmattan, 1999.

– Chatelet C., Lepesant-Lamari C. et San Martin C. (dir.), « La réalité virtuelle, une question d’immersion ? » in La Fémis présente n°1, Paris, Rouge profond, décembre 2019.

– Protat Zoé, « Corps, identité, fantasme. Le double au cinéma » in Ciné-Bulles, n° 29, 2011.

La Revue du Cinéma, n°398, octobre 1984, dossier « Steven Spielberg » p. 66.

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